Zelda : Breath of the Wild n’est pas le jeu du siècle que l’on a décrit

26/10/2019 Non Par cborne

J’ai troqué la PS4 contre la Wii U, ça n’a pas été bien difficile, elle prend la poussière dans le salon. Cela dit je connais mes enfants, il suffit qu’ils me voient faire un truc pour être jaloux, sauf pour les corvées. Mes élèves me traitent de crevard parce que je fais le jeu du mois, je ne peux pas vraiment leur donner tort, néanmoins les soldes ne sont pas alléchantes et the last of us auquel j’ai joué quelques heures m’a vraiment écœuré rapidement. Je n’ai pas la patience de relancer un des souls auxquels j’ai trop joués.

La Wii U est une console qui a été fortement décriée et pourtant à y réfléchir, la Switch n’est pas si différente, il ne s’agit pour moi que d’une version améliorée de ma console. Pour preuve une logithèque paresseuse où l’on ressort de nombreux titres de la Wii U, une stratégie qui à mon avis finira par perdre Nintendo qui devient de plus en plus paresseux avec les années. Je suis dans une phase gentille en ce moment, pas nécessairement envie de grands défis, pas de poutre, pas de grande difficulté, je me suis donc lancé dans le dernier Zelda. Je ne vous ferais pas le vieux de la vieille en vous racontant que j’ai fini Zelda, l’ocarina du temps sur la console de l’époque, je me contenterai de vous expliquer ce qui est intéressant dans Zelda. Dans Zelda votre progression est calquée sur les artefacts que vous trouvez dans le jeu, si bien que certaines zones vous allez les refaire un certain nombre de fois, à l’instar de ce que j’expliquais dans Darksider III.

Avec Zelda : Breath of the Wild, on observe une cassure par rapport à l’existant, puisqu’il s’agit d’un open world. Voici de façon sommaire le concept de l’open world, on va prendre Skyrim comme exemple. Je fais cinquante missions répétitives qui me permettent de gagner de l’expérience, je farme, je farme, je monte en niveau, je peux castagner des monstres de plus en plus gros jusqu’à la lassitude de tuer un dragon en deux coups d’épées ou en regardant mes invocations les massacrer à ma place.

l’archétype de l’open world

L’idée sous-jacente c’est d’avoir un personnage suffisamment fort pour affronter de nouveaux défis, des zones notamment inaccessibles. Tuer un maximum de monstres est donc gratifié par de l’expérience, de nouvelles armes, de nouvelles possibilités. Laissez-moi maintenant vous présenter Zelda : Breath of the Wild.

Il y a cent ans, Ganon le grand méchant allait se faire marave par Zelda, Link et les quatre prestiges représentants de leurs peuples. Pour ce faire, chacun était aux commandes d’une machine géante, une machine des anciens avec de supers pouvoirs. L’affaire semblait entendue sauf que les choses ne se sont pas déroulées comme prévu, Ganon a pris le contrôle des machines, Link s’est fait marave, les prestiges sont mort et seule Zelda tient encore Ganon. On retrouve Link dans son caisson cent ans plus tard, il a curieusement tout oublié et démarre son aventure avec trois cœurs et une tablette qui fait office de smartphone. Un vieux lui donne la mission de sauver le monde.

Nous sommes donc dans un open world, et vous pouvez aller réellement partout. Et le partout va commencer à être particulièrement lourd :

  • des montagnes de partout qu’il faut escalader avec une endurance limitée si bien qu’on finit par se casser la gueule assez régulièrement.
  • des parties où il fait froid et on meurt
  • des parties où il fait chaud et on meurt
  • une map vraiment, vraiment gigantesque qu’on prend un temps fou à traverser
L’escalade romancée, Link tombe tout le temps en vrai

Si on prend ma définition de l’open world on peut imaginer qu’on va avoir une progression classique comme tout open world classique sauf que ça ne marche pas du tout comme ça. Vous pouvez marave tous les monstres du monde, aucune augmentation de ce côté-là. La progression se fait de façon totalement différente, il faut relever des défis qui se trouvent dans des temples à l’aide des quatre pouvoirs qui vous sont donnés dès le début du jeu. Vous comprenez dès lors que tout espoir de revenir à certains endroits pour faire des choses qu’on ne pouvait pas faire avant se trouve totalement anéanti du fait d’avoir quasiment toutes les cartes en main au début du jeu.

Les casses-têtes sont relativement faciles à faire, les pouvoirs sont les suivants : stopper le temps, envoyer des bombes, faire des cubes de glace, déplacer les objets métalliques. Ce qui est sympa, c’est la possibilité de parfois contourner les règles. Par exemple, vous devez à l’aide de la mablette, diriger une bille dans un labyrinthe façon pachinko. Il y a une possibilité de tricher en faisant un 180 et avoir une surface plate afin de pouvoir guider facilement la boule. C’est certainement l’une des parties les plus satisfaisantes, casser les codes prévus par les développeurs et faire autrement. Donc, pour progresser, c’est-à-dire avoir des cœurs et de l’endurance, il faut plier des donjons, parfois bien cachés, et il est nécessaire d’avoir fait quatre donjons pour récupérer un cœur …

Oh, un temple !

Sachant que certains monstres vous dégomment d’un grand coup de hache, la frustration est plutôt importante mais rassurez-vous, on peut encore faire pire : les armes se cassent rapidement …

Il y a quelques bricoles supplémentaires dont il faut avoir conscience parce que sinon ce serait encore trop facile. On a donc des armes qui cassent facilement, en quelques coups, des armes qui ne s’achètent pas, de toute façon c’est inutile de s’y attacher parce qu’elles vont casser. J’évoquais plus haut des endroits où l’on caille et où il chauffe, il est nécessaire de trouver des rubis pour se payer des armures, et on les paye particulièrement cher. Or, comme il faut bien sûr que ce soit pourrave jusqu’au bout, les monstres ne vous lâchent pas de rubis, vous en trouverez dissimulés à certains endroits mais pas partout. Il faut donc vendre de nombreux éléments que vous récoltez sur les montres pour vous payer flèches et armures.

De façon synthétique :

  • Casser des monstres ne vous fait pas progresser, juste récupérer des objets pour compenser leur disparition
  • La progression est laborieuse du fait de devoir faire des temples qui n’ont rien de passionnant
  • Les endroits inaccessibles que sont le chaud et le froid, vous obligent à farmer des monstres qui ne vous font pas progresser.
  • Vos armes se cassent et vos emplacements sont limités sauf si vous trouvez des noix disséminées dans le jeu, avec un bonhomme rigolo qui vous permet de rajouter quelques emplacements. Il est à noter qu’il existe une épée magique qui serait indestructible dans la forêt, mais la faute à pas de chance il faut 13 cœurs pour la sortir de la roche, à raison de quatre temples par cœur, vous pouvez faire le compte du nombre d’énigmes lourdingues à se taper.

Le système est donc mauvais, parce que la récompense n’est pas à la hauteur de l’engagement. Pas de véritable surprise dans le jeu sachant que la progression dans le nombre de cœur ou l’endurance n’apporte pas grand-chose.

L’un des quatre boss

Le jeu est-il pour autant mauvais ? Certainement pas, si on n’erre pas. Le principe d’un open world c’est d’errer de partout, faire des quêtes annexes qui vous permettent éventuellement de faire monter votre niveau. Comme malheureusement, vous ne pouvez pas monter de niveau avec les quêtes annexes, il est finalement inutile d’errer. J’en suis à une grosse moitié du jeu même si ça n’a pas de sens, puisque du fait de pouvoir faire les boss dans n’importe quel ordre, donc une difficulté égale, on va dire que j’ai fait deux boss sur quatre, sur cinq puisqu’il me manquera Ganon. La technique pour ma part c’est de faire l’éléphant dans le monde des poissons, vous allez récupérer un pouvoir intéressant qui vous permet de vous régénérer si vous vous faites tuer. Ensuite direction l’oiseau où vous pourrez acheter l’armure de glace qui vous permettra de vous promener sur toute une partie de la map. Ensuite, aller dans l’univers de la lave, il faut que vous trouviez dans un relai une fille qui vous vend des potions pour résister à la chaleur pendant quelques minutes puis vous orienter vers le village des gorons, pour acheter l’armure de feu. À partir de ce moment, vous pouvez faire l’intégralité de la map et vous faire quelques donjons pour gagner de la vie …

Le jeu est particulièrement joli, façon dessin animé mais souffre de nombreux ralentissements qu’on mettra sur le compte de la Wii U même si sur Switch ça a l’air d’être du pareil au même. Le bestiaire est particulièrement limité et on joue sur les variantes, la chauve-souris qui fait du feu des éclairs ou de la glace par exemple, pour faire des économies de développement. Les phases avec les grandes créatures sont intéressantes, l’oiseau que j’ai montré plus haut peut s’incliner à gauche ou à droite ce qui permet d’utiliser certains mécanismes de façon astucieuse.

Après avoir passé un bon nombre d’heures dessus, je peux dire que c’est plaisant, que certaines idées sont très bonnes mais que le jeu en aucun cas ne méritait de voir fleurir des 20/20. J’ai failli abandonner plusieurs fois, au début principalement du fait de ne pas avoir compris la façon de jouer, certainement la déception de ne pas avoir un système de jeu classique.

Le succès qu’a rencontré le jeu, avec à un moment, plus de Zelda vendus que de consoles (!?), il ne méritait en aucun cas les articles dithyrambiques de l’unanimité de la presse jeu vidéo qui ne manque pas de décevoir. La pauvreté du bestiaire, le lag, le système de jeu sont autant de points négatifs qui ne peuvent pas correspondre à la perfection.