The surge 2, le presque Dark Souls

07/06/2020 Non Par cborne

Non je n’étais pas mort, je jouais à The Surge 2, où par contre je suis mort un très grand nombre de fois. Je dois dire que lorsque je suis happé par un jeu, j’ai du mal à cumuler les loisirs, l’écriture étant un loisir. Il faut dire que the surge 2 c’est comme un souls, un jeu particulièrement difficile, exigeant, qui nécessite une grande concentration, au point de devoir refaire 80 fois un boss ou plus. Véridique. C’était l’armure de métal. Vous démarrez avec un monstre métallique qui fait un grand feu d’artifice et quand vous réussissez à la casser, vous avez un bonhomme qui saute de partout façon tortue ninja pendant que le reste de l’armure continue de vous tirer dessus. C’est ça l’ambiance de The Surge 2.

J’avais déjà trouvé très bon The Surge numéro 1, même s’il y avait des aspects perfectibles, son scénario notamment. Dans le premier épisode, on incarnait un salarié handicapé à qui l’on mettait un exosquelette, permettant d’accomplir toutes les tâches mais aussi de remarcher. On se réveillait dans un monde où tout est parti en sucettes, une expérience qui a mal tourné avec des organismes, les nanites qui se sont développées et sont devenues autonomes, contaminant tout ce qui bouge. On finissait le jeu en poutrant une créature de nanites géantes mais sans réussir à éradiquer le mal. L’une des critiques qui avait été faite à the surge, c’était son univers d’usine cloisonné, le manque de variété des décors. C’est plus ou moins corrigé dès le départ même si cet aspect-là n’est pas forcément une réussite, j’y reviendrai plus loin.

Vous prenez l’avion en direction de la ville de Jericho afin de refaire votre vie et vous êtes victime d’un crash aérien. Vous vous réveillez dans une prison et vous ne vous rappelez de rien, si ce n’est que vous êtes en liaison avec une enfant qui était avec vous dans l’avion avec qui vous avez un fort pouvoir télépathique. La gosse vous demande de la rejoindre pour la sauver, on sent que l’enfant a un lien avec les nanites et elle vous laisse d’ailleurs dans des scènes très bien réalisées des mémoires pour vous montrer ce qui s’est passé.

Vous voyez les événements qui se sont produits, ici la gamine qui s’énerve et tout le monde qui explose

Ce concept d’enquête est assez passionnant dans la première partie du jeu dans laquelle on va explorer la ville de Jericho et ses environs. Jericho est victime d’une crise de nanites, ambiance post apocalyptique, les pillards, les forces de l’ordre, des nanites en libertés, une secte d’illuminés qui prévoient la fin des temps, vous serez confrontés à de nombreuses factions. Pour répondre à la critique du premier, à savoir un univers trop peu varié, vous aurez même droit à une sortie en forêt dans une traque à la nanite géante. Tous ces lieux sont plus ou moins interconnectés, c’est ce qui fait la force des souls, à savoir qu’on passe et qu’on repasse au même endroit, on débloque des raccourcis qui vous ramènent à la station médicale, l’équivalent du feu de camp, qui vous permet d’utiliser l’expérience récupérée qui se présente sous forme de pièces détachées, d’augmenter vos caractéristiques et d’améliorer vos armes pour un système de jeu particulièrement pertinent.

Dans the surge, vous n’avez que trois caractéristiques : la vie, l’endurance et votre batterie, c’est-à-dire votre capacité à supporter des circuits intégrés. Par exemple, vous pouvez avoir un circuit intégré qui va prédire les attaques des adversaires, bien pratique pour ceux qui veulent parer. Les « boissons » ici s’illustrent par des circuits qui vous permettent de soigner, le poison, l’électricité, les nanites, ou simplement redonner de la vie. Et cela fait partie des points que je trouve vraiment intéressants, il n’existe presque pas de consommables dans the surge à part les munitions pour votre drone. Votre batterie se remplit au fur et à mesure que vous donnez des coups. Quand une batterie est pleine alors vous avez l’équivalent d’une potion de vie.

La barre bleu c’est la batterie, il est un peu à sec avec une barre de vie basse, il est mal

Ce système de jeu est intéressant car finalement tout est en illimité ou presque, à partir du moment où vous prenez le risque d’aller taper l’adversaire. C’est une partie du jeu que j’apprécie, la prise de risque est privilégiée, on ne stocke pas cinquante potions avant d’aller affronter un adversaire, on est obligé de ne pas se faire taper et de taper pour récupérer de la vie.

La notion de risque récompensé se retrouve aussi dans le loot, particulièrement original. Ici encore, dans la très grande majorité des cas, il ne s’agit pas de trouver l’armure cachée dans un coffre mais de récupérer le set complet sur l’adversaire. Les parties du corps de votre ennemi s’affichent en deux couleurs : le bleu qui représente son point faible, le doré qui représente une partie protégée par son armure. Si vous tapez dans le bleu vous allez créer beaucoup de dégâts chez l’ennemi, si par contre vous tapez dans le doré, c’est plus long car c’est une partie protégée, mais à la sortie vous récupérez une pièce d’armure. Et comme c’est vraiment bien foutu, vous allez devoir utiliser une unité de batterie pour pouvoir réaliser la « fatalité » et couper un membre à l’adversaire dans de magnifiques scènes gores.

quel morceau je vais récupérer ?

Le système de jeu est vraiment bien pensé, particulièrement cohérent et laisse surtout la possibilité de faire monter toutes les armes et armures de façon relativement simple. Relativement parce qu’il faut tuer des légions de monstres. En effet, comme il n’y a que trois catégories, la vie, l’endurance et la batterie, il n’y a pas de style de jeu particulier qui consisterait à faire monter à fond l’un ou l’autre, on est obligé de monter les trois. Comme vous faites votre shopping sur les monstres qui reviennent à volonté, à chaque fois que vous mourrez ou que vous allez dans la station de régénération, on peut faire monter tous les sets d’armures en découpant et redécoupant les nombreux adversaires que vous croisez durant le jeu. C’est un point qui me paraît assez important de signaler car cela tue totalement la rejouabilité du jeu pour qui se dit qu’il voudrait recommencer à l’armure lourde ou à l’armure légère et pareil avec les armes. Comme vous n’avez pas de choix à faire, et que vous pouvez farmer un max, rien ne vous empêche de changer d’armure et de style de jeu à un instant t du jeu.

L’armure lourde ou légère a une influence sur l’endurance et sur la résistance. Plus vous êtes lourd plus vous consommez de l’énergie dans vos coups et déplacements, mais votre résistance est beaucoup plus important, la réciproque est vraie pour les armures légères. Durant certaines phases de jeu, j’ai alterné avec l’armure lourde face à des adversaires où il était difficile d’éviter les attaques. Le jeu vous propose pour vous faciliter la tâche, ce qui prouve que cela va dans le sens de l’alternance des combinaisons, trois aménagements complets de votre personnage que vous pouvez changer comme vous voulez ce qui évite de déshabiller et de rhabiller intégralement votre avatar. J’ai fait l’intégralité du jeu, je suis au boss de fin, sans faire une seule parade et quasiment intégralement à l’armure et à l’arme légères afin d’économiser mon endurance. On se rapproche plus d’un bloodborne que d’un dark souls pour la simplicité des choix et la nervosité des combats qui parfois n’ont plus grand-chose de stratégique.

The surge 2 est-il pour autant digne de monter sur les marches de Dark Souls ? Presque mais certains points ont failli me faire décrocher, notamment à la fin. La mise en scène, l’ambiance glauque, le système de combats, la joie de débloquer des passages, le drone qui permet d’ouvrir des portes de plus ou le grappin d’accéder à des endroits inaccessibles, la ville et ses ramifications, c’est au départ franchement sympa jusqu’au moment du drame. Un événement se produit dans le jeu qui fait que globalement tout se transforme en nanites et c’est à partir d’un point très avancé, que le jeu déçoit :

Vous récupérez des objets qui vous permettent de débloquer des passages durant tout le jeu. Vous voyez à certains endroits des lieux où vous vous dites : quand j’aurai un nouveau jouet je reviendrai, comme dans Zelda. Malheureusement le nouveau jouet, quand vous l’avez, l’univers a été tellement dénaturé que vous ne reconnaissez plus rien. C’est un gros point négatif. Si on peut comprendre et saluer une évolution du décor du fait d’un incident majeur, le redesign de la ville de Jericho où plus rien ne se ressemble, où vous ne reconnaissez plus rien, finit par écœurer le joueur qui a tendance à zoner pour savoir où il faut aller.

Toujours vers la fin du jeu, après ce fameux événement, la difficulté est rehaussée mais pas de manière intelligente, par la solution de facilité. À la fin du jeu vous vous lancez à la poursuite du boss de fin, il s’agit d’un personnage que vous aurez déjà tué deux fois. La seconde fois d’ailleurs, il se bat quasiment de la même façon que la première, c’est un tour de passe-passe qui est utilisé plusieurs fois dans le jeu, des boss sont réutilisés avec quelques améliorations. Il n’y a pas de petites économies mais pourtant pour un jeu qui se veut un cran au-dessus des productions bas de gamme ça fait astuce de pauvres. À sa sortie, il me semble que le jeu était vendu entre 40 et 50 €, ce n’est pas rien. Vous vous retrouvez à friter une armée de mutants, vous ne savez pas trop pourquoi ils sont là, et lorsque vous arrivez à ce qui devrait être une accalmie, un point de passage, vous avez droit à un boss qui est une resucée d’un des monstres que vous avez déjà croisés. C’est certainement mon reproche principal. La construction d’un soul c’est basé sur un level design parfait, où chaque monstre a été réfléchi. Le monstre il est là parce que c’est compliqué, il y a des escaliers, il va falloir que tu fasses attention au ravin ou au fait que c’est serré dans le couloir. Lorsqu’un jeu se contente de faire du lâcher de monstre c’est pour faire monter la difficulté de façon bien réelle pour éviter de réfléchir et c’est dénaturer l’âme des Souls. Et c’est d’autant plus rageant que cela se produit à la fin du jeu où vous ne rencontrez plus de nouveaux ennemis mais des légions d’anciens gonflés aux stéroïdes. Je me suis retrouvé plusieurs fois à runner sans tenir compte des monstres aux environs pour arriver d’un point A à un point B et je trouve que c’est pathétique.

Et c’est pour vous dire mon niveau de lassitude, alors que je pensais même à un moment lancer le jeu en NG+ pour recommencer le défi avec un personnage plus puissant, je ne sais même pas si je vais prendre le temps de dézinguer le dernier boss. D’ailleurs, je suis sorti de l’ambiance de mon jeu alors que je suis au boss de fin pour écrire cet article que j’aurais dû écrire en toute logique après, en conclusion, parce que dans ma tête le jeu est déjà conclu, la passion est morte.

Les critiques qui expliquaient que le premier était meilleur que le second sont justes. Au départ je pensais qu’il s’agissait des éternels aigris, mais quand on arrive à un stade avancé, on ne peut que cautionner. Si techniquement ce nouvel épisode est vraiment au-dessus, il manque quelque chose : un peu plus de profondeur. L’ambiance de la ville qui aurait pu être une bonne idée, ne l’est pas. La multiplication des PNJ qui ne servent à rien et le quêtes secondaires Fedex n’apportent rien. Dans le premier, la solitude complète conjuguée à des PNJ rares, donnaient une atmosphère particulière, oppressante. Le labyrinthe plutôt pourri va finalement dans le sens du joueur. Comprenez que dans le premier, arriver à une station médicale et entendre la petite musique country c’était vraiment un soulagement, comme trouver un feu dans Dark Souls.

L’ambiance a donc été tuée au profit d’un défi technique, pour ne faire qu’un jeu de gameplay qui de ce côté-là frise le presque parfait à part parfois une caméra un peu capricieuse. Pour se hisser au niveau d’un Souls, il faut plus, il faut une âme.