Mortal Shell ou la poutre canada dry. Ça ressemble à Dark Souls mais ce n’est pas Dark Souls

06/11/2020 Non Par cborne

On ne va pas se mentir, je peine quand même franchement à me trouver un jeu de qualité. Days Gone avait ce côté sympathique, répétitif, un jeu dont on pouvait lancer une session, tuer une horde, repartir, mais pas vraiment le grand frisson. Le grand frisson ce sont des jeux épiques, ce sont des Dark Souls, ce sont des God Of Wars, des jeux où tu es seul ton épée à la main face à des monstres de douze mètres. Le grand frisson c’est quand tu arrives au prochain de feu de camp avec une barre de vie presque à zéro, sans une potion de vie ou que tu as réussi enfin à tuer ce monstre au bout de la douzième fois. J’ai cité God Of Wars vous noterez, même si la difficulté est moindre parce que God Of Wars c’est le vrai fun, avec des scènes hallucinantes qui te décrochent la mâchoire, où tu t’y crois.

Je pense que le style Dark Souls a évidemment marqué les joueurs mais aussi les développeurs, on peut y voir d’ailleurs deux raisons : une véritable inspiration parce que le développeur est aussi gamer, se tailler une renommée dans un marché de niche mais qui fait certainement acheter les tox de mon genre. Pour preuve j’ai acheté Mortal Shell à 25 €, je n’aurais pas dû.

Une coquille vide

Avant d’expliquer un peu ce que c’est, j’aimerais revenir sur un point qui me paraît pertinent c’est la taille de l’équipe de développement. Il s’agit d’un petit studio composé de 15 personnes à peine et tout le monde s’extasie sur le travail accompli sauf qu’on s’en fout complètement. On paye un jeu à 25 balles, si un enfant de 4 ans vous dessine en forme de patate c’est gratuit, vous pouvez même lui dire que c’est très beau, votre jeu PS4 c’est 25 balles qu’il soit développé par un pelé dans sa cave ou 600 personnes la seule chose qui compte c’est que ce soit bon. La moralité c’est qu’on a quand même un jeu de pauvre, et c’est dommage car le problème n’est certainement pas où l’on pense.

Nous sommes donc dans un jeu qui est totalement pompé sur les souls, jusqu’à l’univers et quand un Surge faisait l’effort de se placer dans un univers futuriste, ici on ne fait même pas l’effort, jusqu’aux armes, aux postures, à l’univers glauque, c’est un Souls. Le scénario a bien sûr été écrit un soir de bière, on joue à une ambiance sans comprendre et ça fonctionne.

Voici votre héros, vous le voyez plus haut, il s’agit d’une espèce de fantôme ou de zombi plus ou moins décharné qui a la capacité de prendre possession de corps. On aurait pu d’ailleurs étendre le concept avec la possibilité de prendre le corps de chaque ennemi, mais ce n’est pas le cas, quatre corps sont disséminés dans la première zone du jeu, à vous de les posséder. Comme les pokemon, attrapez les tous. Bien évidemment vous pouvez inter-changer; chaque corps a sa particularité, il faut alors que j’explique quelques éléments du jeu.

c’est quand même plutôt joli

Je la refais. Vous avez donc ces quatre corps, et chaque corps a des caractéristiques propres avec quelques avantages que vous pouvez faire évoluer mais pas trop. Alors que dans Dark Souls vous pouvez partir d’un mage et en faire un guerrier, ici vos personnages imposent une tendance de jeu, pas ou peu de possibilité de faire varier les caractéristiques qui sont globalement au nombre de trois :

  • la vie
  • l’endurance
  • la barre de détermination

Pour aller à l’essentiel, avec deux personnages qui s’opposent parfaitement. J’ai joué durant tout le jeu avec le gros bourrin, une barre de vue monstrueuse mais une barre d’endurance plutôt faible. Le personnage opposé existe avec une barre de vie très courte mais une endurance très élevée. J’ai fait ce choix parce que les coups font plutôt mal, que c’est complexe de parer, j’y viendrai plus loin et qu’éviter les coups n’est pas toujours facile mais ça aussi j’y viendrai plus loin. Mon personnage de gros bourrin va avoir quelques bonus qu’on peut payer avec des lueurs que vous trouvez dans certaines caisses ou de façon aléatoire lorsque vous tuez un monstre. De l’autre côté vous allez trouver du « goudron » qui vous permettra d’acheter certains objets du jeu.

Je n’ai pas évoqué la détermination, c’est la barre qui permet de réaliser des contres en parant au bon moment. C’est assez indispensable car les contres vous permettent de regagner de la vie, bien plus que les objets que vous trouvez en chemin. Tout comme vous allez trouver quatre « shell », des enveloppes, vous aurez quatre armes dans le jeu que vous pourrez faire progresser, un peu.

L’idée pour ma part est plutôt bonne mais elle est totalement bâclée et c’est certainement l’un des principaux reproches que je ferai au jeu. Le dessin, les animations, le background, finalement toute la partie technique est particulièrement réussie, le problème c’est tout le reste, le jeu en lui-même qui n’a pas l’âme d’un Souls.

Dans un Souls, la difficulté est toujours malsaine et toujours réfléchie. D’un coup un monstre qui sort du placard, là le monstre qui vous attend juste au détour et vous ne le voyez pas, ou encore la musique terrifiante qui vous annonce un combat où vous allez vous faire piler. Il y a un vrai travail de fond, c’est du level design tout simplement. Mortal Shell n’arrive jamais à créer cette ambiance et alors qu’il a toutes les qualités techniques, il se contente de créer la difficulté par la multiplication des monstres. La construction de la map est anecdotique, la zone centrale permet d’aller à trois endroits différents dans lesquels vous allez récupérer une « glande » à ramener à un prisonnier. Lorsque vous avez tué le gardien de la glande, qui ne restera pas dans les annales des monstres, sur les trois boss, j’en ai tué deux au premier passage, vous êtes forcés de revenir sur vos pas avec un univers brumeux dans lequel les monstres ont changé et se sont multipliés. Clairement un allongement artificiel de la durée de vie. C’est donc ici un raté évident et ce n’est pas le seul.

J’ai donc évoqué les quatre enveloppes, chacune possédant ses caractéristiques propres. L’idée pour ma part est plaisante mais elle l’aurait été encore plus si on pouvait pousser chaque personnage à fond de façon à passer de l’un à l’autre selon la situation et là c’est encore le drame. Les lueurs, qui vous permettent d’augmenter les caractéristiques de votre personnage sont individuelles à chacune des enveloppes. La moralité c’est que lorsque vous avez poussé à fond pour un personnage, un personnage qui pourrait faire le ménage rapidement et trouver d’autres lueurs, vous êtes en fait obligé de repartir avec un personnage faiblard et recommencer à le monter et ce quatre fois. Le problème se fait de la même manière pour les armes à savoir qu’on ne peut en pousser que deux à fond et pas les quatre.

La moralité c’est qu’alors que le jeu aurait pu, dû faire le choix de vous pousser à prendre un personnage ou un autre, il vous laisse finalement avec le personnage que vous avez décidé de monter au début et c’est à la fin que vous vous rendez compte que c’est le mauvais calcul.

Comme je l’ai écrit plus haut, les boss ne posent aucun problème ou presque, prévisible, avec votre personnage de gros bourrins vous tapez fort et en plus vous encaissez bien. J’ai fait le choix de monter deux personnages, c’est assez simple d’ailleurs. Les objets qui contiennent des lueurs sont assez importants pour deux. Concrètement, entre les lueurs ramassées sur les morts et les lueurs trouvées dans les objets, on peut faire un upgrade de deux enveloppes à fond. Mon personnage avec la barre de vie à fond et j’ai choisi le personnage léger. Le monstre de fond est problématique à plusieurs niveaux. Un sac à PV selon l’expression consacrée, il est capable de faire des vagues qui vous font trébucher, il tape du poing pour créer des hordes de soldats qui vous maravent, et il peut, si le cœur lui en dit, récupérer des points de vie en tuant ses soldats. À cette combinaison déjà complexe se rajoute le seul problème de framerate du jeu ce qui fait que lorsqu’on a les soldats qui arrivent, votre personnage réagit moins vite et vous finissez par vous faire tuer.

La difficulté avec le paladin costaud c’est de ne pouvoir placer que trois attaques avant d’être essoufflé. S’il n’y avait que le monstre ça passerait encore, mais quand les soldats arrivent, un coup suffit pour les tuer mais vous n’avez pas le temps de frapper que vous êtes déjà débordé. J’ai essayé avec le ninja, mais la barre de vie est trop faible, vous n’avez droit qu’à deux erreurs ou c’est la mort. La moralité c’est que finalement il faut prendre l’un des deux personnages intermédiaires et monter ses caractéristiques ce qui pour ainsi dire signifie passer des heures à espérer récupérer des lueurs au sol et tuer les mêmes soldats.

Je vais donc passer mon tour, car je ne ressens pas le besoin de passer des heures sur le même boss avec des carences en lien avec un problème technique pour la baisse de framerate, une difficulté mal dosée et un système de répartition des points qui finalement pardonne peu mais qu’on découvre à la fin quand il est trop tard. Je recommencerai donc le jeu et ferai d’autres choix plutôt que de m’acharner. Et j’ai envie de dire que je le ferai avec plaisir, car malgré ses défauts qui font rager, Mortal Shell c’est quand même pas mal foutu. C’est typiquement le jeu que je regrette d’avoir acheté à 25 €, à 10 € c’est une formidable affaire. Le jeu mériterait un patch monstrueux ou certainement une suite, je pense que le but de se faire connaître en tapant dans le marché des niches des Souls a dû réussir, un second opus corrigeant les erreurs du premier sera le bienvenu. Si à quinze personnes ils ont pu faire un tel jeu, à trente on aura peut-être plus qu’une copie de Souls.