Ashen ou la poutre Zelda Dark Souls Diablo.

15/11/2020 Non Par cborne

Après un Mortal Shell que je n’ai pas encore fini parce que mon personnage choisi n’est pas bon, je suis toujours en recherche de ma dose de Souls, comme un gros tox. Bien évidemment les images de Demon Souls sur PS5 pourrait faire saliver mais pour avoir joué et fini ce dernier sur la PS3, je suis beaucoup moins jouasse, en tout cas pas jouasse au point d’acheter une PS5. Demon Souls était un brouillon de Dark Souls, ne serait ce que pour l’interaction entre les parties de la carte quand Demon Souls c’est rendez-vous dans le hub central pour un level design pas vraiment inspiré.

Ashen fait partie des jeux « comme » Dark Souls quand vous Googlisez un peu, tout simplement parce qu’il a un mode de fonctionnement un peu similaire, mais en fait ce n’est pas vraiment du Dark Souls, c’est autre chose. Commençons par l’histoire, ou en tout cas ce que j’en ai compris, à l’instar d’un Diablo on a tendance à zapper les longs discours pour aller directement à la marave. Vous ne vivrez donc pas le jeu pour son histoire mais pour son gameplay. La toile de fond, c’est un oiseau lumière qui est plus ou moins mort, la quête c’est de le faire ressusciter en faisant trois tonnes de quêtes FEDEX pour reprendre l’expression consacrée.

L’Ashen

À l’instar d’un Diablo mais en version plus sophistiquée, le hub c’est le village, un village que vous allez construire avec des tas de personnages qui vont venir y vivre. C’est très bien fait, on démarre avec quatre planches et un copain pour finir avec un village qui a la classe, on voit les ouvriers s’atteler à la construction des différentes maisons. Comme Diablo, ces personnages vont vous permettre d’améliorer vos armes, de payer des potions, de s’équiper de talismans, ou encore d’acheter davantage de fioles, façon fiole d’Estus.

Le choix graphique a été fait sur une forme de minimalisme, les personnages n’ont pas de visage, néanmoins minimalisme ne veut pas dire « pauvre », c’est tout bonnement magnifique, très bien animé. À un moment vous allez délivrer une espèce de petit dragon qui va vous permettre de vous déplacer de pierre runique en pierre runique, l’équivalent des feux de camp. Lorsque vous vous rapprochez d’une de ces pierres, le bestiau arrive façon hélicoptère, un grand courant d’air autour de vous. Les environnements sont particulièrement bien travaillés, la neige, des cités perdues, des temples. Le travail est colossal, et c’est certainement ici qu’on pense à Zelda sur le côté graphique. Vous croiserez aussi une déesse géante qui vous guide, ici encore c’est très bien travaillé.

Cette personnalité graphique propre au jeu se retrouve dans les monstres ou les décors même si pour ces derniers on ne pourra s’empêcher de penser aux Souls. Le dernier palais avec ses longues marches d’escaliers où l’on sait qu’un gros monstre nous attend ou encore un village suspendu qui fait penser au premier Dark Souls quand on a le poison en bas avant d’aller marave la femme araignée.

Alors vous me direz, où est le Souls là-dedans. Le système de combat et une certaine difficulté rehaussée font obligatoirement penser à Dark Souls à quelques nuances. Si les boss sont dans l’esprit Souls, scène impressionnante, pattern à apprendre avec une fenêtre d’ouverture plus ou moins courte, ils sont faciles, souvent faits du premier coup mais je suis un homme d’expérience. On notera aussi la présence permanente d’un compagnon et c’est certainement ici le premier point négatif, son IA en bois. Alors que vous essayez d’éviter un groupe de monstre, lui va foncer dans le tas, ou alors il vous regarde vous faire défoncer sans rien faire. On va donc retrouver des passages assez délicats avec des monstres qui ont des pattern qui peuvent surprendre, comme les fantômes qui se téléportent et qui vous clouent au sol ou les brutes qui vous chargent pour vous fracasser. La mort est sanctionnée par l’argent laissé au milieu, qu’il faudra récupérer ou perdre à jamais. Le minimalisme a été porté au jeu, ici exit la prise de tête ou le montage de build. Votre personnage va voir augmenter sa barre de vie et d’endurance au fur et à mesure qu’il résout des quêtes, il n’y a pas de statistiques à augmenter. Pas de magie, une arme légère, une arme lourde, des lances, et la possibilité d’augmenter quelques caractéristiques à l’aide de cinq talismans à choisir parmi un assez grand nombre. Les armes du jeu peuvent être améliorées, il s’agit toutefois d’un des plus gros points faibles du jeu, j’ai tout fait avec les armes de départ ou presque car à part un dessin différent on a du mal à comprendre la réelle différence entre les armes.

L’araignée n’est pas le monstre le plus impressionnant du jeu

On va donc se rapprocher pour le système de combat d’un bloodborne en plus brouillon parce que les parades au millimètre ou prendre l’ennemi par derrière, on va oublier, dans lequel on y va à grands coups d’ennemis pour se faire massacrer et c’est certainement l’un des gros problèmes du jeu. Il y a une différence entre équilibre et difficulté, de ce côté-là Ashen est particulièrement mal équilibré. L’exemple type c’est certainement le dernier palais, très long, très très long, environ trente minutes pour arriver au point de sauvegarde. Et le problème c’est que lorsque vous mourrez et que vous savez que vous avez perdu plus de vingt minutes, qu’il n’y a pas de raccourci, ça finit par devenir particulièrement répétitif. Sur l’un des deux donjons particulièrement pénibles, il y a un raccourci et c’est dommage de ne pas l’avoir généralisé.

Le second défaut pour ma part et c’est un défaut que je n’ai pas relevé dans les quelques articles que j’ai pu lire, c’est le manque d’exploitation de la gigantesque carte du jeu.

J’ai un peu l’impression que c’est gâché. Ashen ne réinvente pas le jeu vidéo c’est une évidence, et on se dit que tant qu’à se farcir des quêtes, on aurait été content de retrouver certaines zones du jeu pour les visiter davantage. Moralité, on traverse une zone pour ne plus y revenir, dommage, tant de travail quelque part pour rien.

Ashen est donc comme vous l’aurez compris tout sauf un jeu parfait, mais c’est un très bon jeu. J’évoquais dans le cas de Mortal Shell le fait qu’être un studio indépendant ne dédouanait pas d’offrir un jeu de qualité, c’est le cas ici. Bien sûr, on a des regrets parce qu’on voit ici ou là ce qui aurait pu être meilleur, mais le jeu est très bon, une bonne expérience avec un niveau de difficulté assez relevé qui pourra écœurer les joueurs les moins avertis. Je suis pour ma part au boss de fin qui me pose quelques difficultés mais rien d’insurmontable, mourir et recommencer !

Edit 40 fois à essayer de tuer le boss de fin. J’avais écrit que théoriquement le boss de fin ne devait pas être insurmontable, effectivement j’ai réussi à le surmonter mais ça ne sait pas fait tout seul. J’avais évoqué le problème de l’IA du personnage qui vous accompagne, on est ici encore en plein dedans. Le personnage a tendance à se suicider, il y a aussi un choix judicieux du personnage qui vous accompagne. J’ai pu lire pas mal de choses, et regarder de nombreux tutos car c’est assez décourageant, finalement je vous livre ma façon de jouer très personnelle qui m’a permis de dégommer le boss.

La deuxième phase
  • Arme à deux mains poussée au maximum
  • Des talismans qui font augmenter la vie et l’endurance, le talisman qui restaure la barre de vie quand vous êtes soigné par copain
  • copain en l’occurrence copine, la femme au talisman. Elle joue de façon particulièrement agressive et évite plutôt bien les coups.

Pour le reste la stratégie est simple. La première phase ne pose pas de problème, Sissna est lente et il suffit de lui placer un grand coup de hache au bon moment. Comme souvent dans les combats de Souls, l’idée c’est d’éviter au plus et placer un coup ou deux puis recommencer. La seconde phase c’est plus compliqué. Sissna revient en femme araignée et non seulement les patterns sont plus nombreux, plus imprévisibles, plus rapides mais aussi plus brouillons. Difficile de savoir ce qu’elle va faire au moment où elle va le faire. Toute la subtilité c’est d’aller au combat sans ne rien lâcher de façon à ce que l’IA qui vous sert de compagnon ne soit pas débordé et ne meurt pas. Il faut donc frapper quand elle agresse votre camarade, qui frappera à votre tour quand elle viendra vous frapper.

J’ai essayé des stratégies comme les lances qui marchent sur deux boss du jeu, pas sur celui-ci même si j’ai vu des vidéos où le gars le faisait. En fait ici, les types jouaient en coopération si bien que pendant que l’un éloignait la bête, l’autre lui tirait des lances en pagaille. Pas mécontent d’avoir vaincu, je commençais à me décourager.